Beschreibung
Inhaltsangabe:Zusammenfassung:Netzwerkunterstützung ist heutzutage eine wichtige Komponente moderner Computerapplikationen. Mit der Entwicklung leistungsfähiger Rechner und der Bereitstellung von Netzwerken mit hoher Bandbreite sind die Voraussetzungen dafür geschaffen, verteilte virtuelle Welten zu realisieren. Der Zugang zu diesen Welten erfolgt über VR-(Virtual Reality) Interfaces und Applikationen, die es den Teilnehmern ermöglichen, sich gleichzeitig in diesen Welten aufzuhalten und miteinander oder mit Elementen der Szene zu interagieren. Entscheidend für diese Interaktionen sind unter anderem Mechanismen zur Verteilung lokaler Ereignisse über das Netzwerk und ein leistungsfähiges Netzwerkprotokoll.Der Standard für die Definition verteilter virtueller Welten im Internet ist VRML (Virtual Reality Modeling Language). Da die innerhalb der Definition der aktuellen Version von VRML (2.0) vorhandenen Mechanismen nicht ausreichen, eine hohe Anzahl paralleler Benutzer zu unterstützen, wurde in dieser Arbeit ein Netzwerkprotokoll entworfen, das dies ermöglicht. Dieses Netzwerkprotokoll unterstützt im besonderen die Anforderungen verteilter virtueller Welten: Skalierbarkeit, Persistenz der Szene, heterogene Netzwerke, hohe Leistung und eine zuverlässige Übertragung der Informationen. Das Protokoll basiert auf IP Multicasting, das sich bereits als Standard für die Übertragung von Datenströmen innerhalb einer Benutzergruppe etabliert hat. Multicasting stellt den hohen Datendurchsatz sicher, der für verteilte virtuelle Welten benötigt wird.Parallel dazu wurden verwandte zuverlässige Multicast-Protokolle auf ihre Verwendbarkeit hin untersucht und verglichen. Die Funktionstiichtigkeit dieses Ansatzes wurde anschließend durch eine prototypische Implementierung unter Beweis gestellt.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:InhaltsverzeichnisVIIAbbildungsverzeichnisIX1.Einleitung12.Anwendungsbereiche und existierende Multiuser-Systeme52.1VRML52.2Bisherige Entwicklung72.2.1IRC72.2.2MUD's72.3Multiuser-Systeme und Computer Graphik: Anwendungsbereiche82.4Kommunikation in Multiuser-Systemen92.5Vorschläge und Implementierungen von Multiuser-Systemen102.5.1VRTP - Virtual Reality Transfer Protocol102.5.2Community Place112.5.3NPSNET112.5.4IDMOO112.5.5Ultima Online113.Netzwerkprotokolle133.1Grundlagen der Netzwerkkommunikation133.2Paketverbreitung in einem []
Informationen zu E-Books
„E-Book“ steht für digitales Buch. Um diese Art von Büchern lesen zu können wird entweder eine spezielle Software für Computer, Tablets und Smartphones oder ein E-Book Reader benötigt. Da viele verschiedene Formate (Dateien) für E-Books existieren, gilt es dabei, einiges zu beachten.
Von uns werden digitale Bücher in drei Formaten ausgeliefert. Die Formate sind EPUB mit DRM (Digital Rights Management), EPUB ohne DRM und PDF. Bei den Formaten PDF und EPUB ohne DRM müssen Sie lediglich prüfen, ob Ihr E-Book Reader kompatibel ist. Wenn ein Format mit DRM genutzt wird, besteht zusätzlich die Notwendigkeit, dass Sie einen kostenlosen Adobe® Digital Editions Account besitzen. Wenn Sie ein E-Book, das Adobe® Digital Editions benötigt herunterladen, erhalten Sie eine ASCM-Datei, die zu Digital Editions hinzugefügt und mit Ihrem Account verknüpft werden muss. Einige E-Book Reader (zum Beispiel PocketBook Touch) unterstützen auch das direkte Eingeben der Login-Daten des Adobe Accounts – somit können diese ASCM-Dateien direkt auf das betreffende Gerät kopiert werden.
Da E-Books nur für eine begrenzte Zeit – in der Regel 6 Monate – herunterladbar sind, sollten Sie stets eine Sicherheitskopie auf einem Dauerspeicher (Festplatte, USB-Stick oder CD) vorsehen. Auch ist die Menge der Downloads auf maximal 5 begrenzt.