Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Hausarbeit wird zunächst der Begriff des Lernens erklärt und damit zusammenhängende Methoden erläutert. In einem weiteren Schritt geht es dann um digitale Medien und Serious Games, also um digitale Lernspiele. In einem der letzten Schritte werden dann Begriffe wie Affordances, Signifiers und das Konzeptmodell nach Norman geklärt, um abschließend nach diesen Prinzipien die Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" zu analysieren. Hierbei soll die Frage nach einem guten oder schlechten Design der App geklärt werden. Seit der rasanten Digitalisierung der Medien in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts spielen Medien eine immer bedeutendere Rolle im Leben unserer Gesellschaft und besonders im Leben von Kindern und Jugendlichen. Digitale Medien prägen unsere wirtschaftliche, kulturelle und soziale Umwelt. Notebooks, Smartphones, Tablets, digitale Fernsehgeräte und beispielsweise auch Navigationsgeräte sind aus unserem heutigen Umfeld kaum mehr wegzudenken. Diese Entwicklung macht auch vor dem Alltag der Kinder nicht halt. Heutzutage gehört es dazu, dass Kinder mit einer Vielzahl von digitalen Medien aufwachsen. Viele Kinder besitzen bereits ein Smartphone, mit dem sie in sozialen Gruppen wie WhatsApp oder Instagram miteinander verbunden sind und Informationen austauschen können. Außerdem stehen über digitalen Medien eine Vielzahl frei zugänglicher Informationen über verschiedenste Themen zur Verfügung. Über Smartphones und Tabletts kann auf eine Vielzahl unterschiedlicher Apps zugegriffen werden. Einige eignen sich gut zum Zeitvertreib in Form von Spielen, andere können spielerisch Wissen vermitteln. Digitale Medien sind in unserer heutigen Zeit allgegenwärtig. Sie werden in Studium, Beruf, Alltag und in der Schule immer mehr genutzt und verwendet. Auch in der Schule können Apps dazu beitragen Wissen zu vermitteln und spielerisch bereits Erlerntes zu verfestigen und zu üben. Wie genau diese jedoch designt sind ist total unklar. Worauf kommt es an um eine App zu verstehen? Wie kommt es, dass man Alltagsgegenstände benutzt ohne darüber nachzudenken wie?
Informationen zu E-Books
„E-Book“ steht für digitales Buch. Um diese Art von Büchern lesen zu können wird entweder eine spezielle Software für Computer, Tablets und Smartphones oder ein E-Book Reader benötigt. Da viele verschiedene Formate (Dateien) für E-Books existieren, gilt es dabei, einiges zu beachten.
Von uns werden digitale Bücher in drei Formaten ausgeliefert. Die Formate sind EPUB mit DRM (Digital Rights Management), EPUB ohne DRM und PDF. Bei den Formaten PDF und EPUB ohne DRM müssen Sie lediglich prüfen, ob Ihr E-Book Reader kompatibel ist. Wenn ein Format mit DRM genutzt wird, besteht zusätzlich die Notwendigkeit, dass Sie einen kostenlosen Adobe® Digital Editions Account besitzen. Wenn Sie ein E-Book, das Adobe® Digital Editions benötigt herunterladen, erhalten Sie eine ASCM-Datei, die zu Digital Editions hinzugefügt und mit Ihrem Account verknüpft werden muss. Einige E-Book Reader (zum Beispiel PocketBook Touch) unterstützen auch das direkte Eingeben der Login-Daten des Adobe Accounts – somit können diese ASCM-Dateien direkt auf das betreffende Gerät kopiert werden.
Da E-Books nur für eine begrenzte Zeit – in der Regel 6 Monate – herunterladbar sind, sollten Sie stets eine Sicherheitskopie auf einem Dauerspeicher (Festplatte, USB-Stick oder CD) vorsehen. Auch ist die Menge der Downloads auf maximal 5 begrenzt.