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Advergaming für Kinder

Eine empirische Studie über die Wahrnehmung und Akzeptanz von Werbespielen durch Kinder

Erschienen am 14.11.2009, 1. Auflage 2009
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783640455881
Sprache: Deutsch
Umfang: 188 S., 1 farbige Illustr.
Format (T/L/B): 1.4 x 21 x 14.8 cm
Einband: kartoniertes Buch

Beschreibung

Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Marketing und Internationales Management), Sprache: Deutsch, Abstract: Als William Higinbotham im Jahre 1958 das erste Computerspiel Tennis for Two präsentierte, war es fur niemanden mehr als eine kleine Attraktion. Binnen weniger Jahre entstanden aus zwei Strichen und einem Punkt erst eine Industrie und dann eine neue Kunstform. Heutzutage sind Computerspiele ein fundamentaler Teil unseres Alltags, besonders der Jugendkultur. Dennoch verbringen immer mehr Erwachsene ihre Zeit in virtuellen Welten, wobei es sich sowohl um Männer als auch Frauen handelt. Die Werbeindustrie hat diesen Trend erkannt, welcher nun unter dem Begriff Advergaming zu entdecken ist. Eines der Marketinginstrumente von Advergaming sind Werbespiele, die das Thema der vorliegenden Arbeit darstellen. Der österreichische bzw. der deutschsprachige Raum bietet zu diesem aktuellen Thema noch wenig Forschung. Hauptsächlich findet sich Literatur zum Bereich TV-Werbung und kaum Erkenntnisse zum Thema Werbespiele. Diese Lucken gilt es auf der Grundlage englischsprachiger Literatur und empirischer Studien zu fullen. Ziel dieser Arbeit ist es einerseits eine fundierte wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Themengebiet Advergaming fur Kinder zur erreichen und andererseits das Wirken von Werbespielen auf Kinder empirisch zu erforschen. Nach den einleitenden Worten befasst sich Kapitel zwei mit den theoretischen Grundlagen zum Thema Advergaming. Im ersten Abschnitt werden Werbespiele im begrifflichen, technischen, markenintegrativen und distributiven Umfeld abgegrenzt und auf ausgewählte Ziele eingegangen. Weiters wird auf Vorteile und Grenzen aus Marketingsicht sowie auf hinreichende Erfolgsfaktoren hingewiesen. Im zweiten Abschnitt wird primär auf die Zielgruppe eingegangen und deren Verständnis, Wahrnehmung und Akzeptanz durchleuchtet. Im Anschluss wird das Phänomen der Verbreitung von Werbespielen erläutert und sowohl erwunschte Effekte aus Sicht der Unternehmen als auch Konsequenzen aus Konsumentensicht erläutert. Im dritten Kapitel werden zwölf Studien vorgestellt, um Erkenntnisse renommierter Autoren darzulegen, die sich mit oder rund um die Themengebiete Internet, Online-Computer-Spiele, Adgames, Werbung im TV oder auf Kinder gerichtete Werbung befassen. Das vierte Kapitel beinhaltet die Formulierung der Hypothesen, die zum Teil mit den im vorangegangenen Kapitel beschriebenen Studien in Verbindung gebracht werden. Es werden Aussagen bezuglich der Ergebnisse des Experiments getroffen, die es zu uberprufen gilt.

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